
基于 1.21.11 核心着色器的天空盒技术实现
探讨一种使用着色器,利用太阳纹理实现的天空盒技术。全文将以着色器侧为核心,逐项推导顶点/片元两阶段的数学原理。

本期编辑:CR_019、Dahesor
特别鸣谢:轩宇1725

探讨一种使用着色器,利用太阳纹理实现的天空盒技术。全文将以着色器侧为核心,逐项推导顶点/片元两阶段的数学原理。

本月Mojang结束了26.3的快照周期,正式版 奔赴荒野 预计在9月15日发布。本月的五个开发版本以数值提供器的重构为重点,更新了包括浮点数运算,大量数学函数在内的数值提供器系统,让人瘫倒在椅子上,宛如看到核弹爆炸。
光照贴图是一张 16x16 的程序化纹理。其横轴对应方块光照,纵轴对应天空光照。本文主要分析了其片元着色器的 uniform 语义与合成顺序。
本文为后处理的第一篇,介绍了后处理管线的定义格式和使用方法。涵盖目前已发布的所有版本。

本文从实用角度出发,对各个魔咒效果组件进行了逐一探讨,并结合实例说明其使用方法。同时也整理了在编写过程中常见的问题与注意事项,从而帮助你更顺利地上手这一系统。
在以物品展示实体实现的玩家背饰系统中,存在明显的遮挡视线与穿模问题。由于原版客户端未提供任何可直接区分第一/第三人称的着色器全局量,我们没有成熟的,隐藏第一人称视角下的背饰的手段。本文提出了一种纯客户端渲染侧的组合判定方法。
当你骑着马在原野上飞驰,或是骑着驴,忽然想cos一把倒骑毛驴的阿凡提;又或者,你手一痒敲了条命令,把自己塞到一只恶魂、一头凋灵、甚至一条末影龙身上时,你是否想过,在你“坐上去”的那一刻,你的身体,到底被抬到了多高的位置?
本文列出了几种新手作者在地图中会出现的问题,一些有成熟的解决方案,另一些则在高技术力的作品中也会面临相似的问题。

对宏、execute、实体 NBT、storage 和物品修饰器进行的彻底性能分析。