
TheSkyBlessing数据包解析
本文挑选了TheSkyBlessing这张优质地图中的几种常用地图制作技巧以及独有的技术进行分析,从顶层load和tick函数开始,逐层剥析实现某个功能的实现方式、实现思路和应用场景,挑选了自定义UI、经验条改造、数据接口缓存和数据版本迁移几个模块并附上复刻实现的代码,对高版本地图制作的需求实现和性能优化或有启发。
本期编辑:Alumopper、CR_019

本文挑选了TheSkyBlessing这张优质地图中的几种常用地图制作技巧以及独有的技术进行分析,从顶层load和tick函数开始,逐层剥析实现某个功能的实现方式、实现思路和应用场景,挑选了自定义UI、经验条改造、数据接口缓存和数据版本迁移几个模块并附上复刻实现的代码,对高版本地图制作的需求实现和性能优化或有启发。

本月Mojang于十二月九日发布了1.21.11的正式版。由于主体内容已经在十一月更新完毕,本月更新没有添加太多新内容,大部分属于小修小补,总体属于 大杯下 水平。
本文旨在研究一种可行的高精度、近乎无损且轻量化的 OBJ (Wavefront) 转 JSON 模型(Minecraft 风格)的方法,帮助美术人员在通用建模软件中完成设计后,能够快速将工程导入 Minecraft 场景。

本文介绍了如何利用Minecraft结构集与拼图方块,实现无限自由度的世界拼接结构生成。通过调整结构集参数和结构定义,结合几何中心对齐和模板池嵌套,达成无缝、无限扩展的建筑效果,适用于高自由度地图设计。

本文系统梳理了附魔机制的核心要素 (包括附魔等级、物品附魔能力、魔咒权重与修正等级)、铁砧系统的经验惩罚模型, 并重点解析了自定义魔咒的定义结构、效果组件设计及其高级应用场景. 通过结合实体触发器 (如 post_attack、location_changed、tick) 与多样化的效果器 (如 run_function、apply_impulse、explode、replace_block 等), 开发者可构建高度灵活且低耦合的游戏逻辑. 此外, 文章还探讨了在不同游戏版本 (尤其是 1.21.5 前后) 中利用隐式装备槽实现玩家或生物事件监听的技术演进, 并展示了社区中多个典型实践案例.

本文介绍了一种使用头颅等玩家档案信息实现半自动获取Unix时间戳的方法,并提供了完整的实现方案。
前面三节文章将核心着色器的工作流程已经描述的较为清晰,但仍有一些总体性的细节部分需要澄清。因此,本节教程将在前面几节建立的基础之上,对核心着色器中的部分必须掌握的全局量进行汇总,剩下的全局量将会放到下一个附注(全局量附注02)。

本文发布了一个针对于数据包开发调试过程中的痛点而开发的Fabric辅助模组。模组配合VSCode插件,除了实现最基本的断点调试功能外,还提供了调试命令、热重载、溢出警告等功能,旨在不破坏原有数据包的情况下,最大程度地为数据包开发添加各种便利功能。