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使用数据包制作编译器或解释器: 以C语言子集C-Minus为例'

本文介绍了编译器的概念与mcfunction作为一门计算机语言的基本特征,并通过实现一个C语言子集C-Minus的完整编译器,示范了如何使用数据包制作从高级语言到mcfunction的编译器(解释器)。同时,本文还提供了一种数据包识别字符串的方法(作为词法分析器)、一种自动机的构建方式(作为语法分析器)、一种能够翻译成命令执行的中间语言表示以及基于对话框实现的代码编辑器、带高亮的中间语言展示等。

香草快讯 Mojang Spotlight

香草快讯 - 2025年11月

本月更新泛用性较强,破坏性较强,对策性极强,总体属于 超大杯下 水平。本月快照的技术性内容主要围绕着一个新的内容—— 环境属性 展开,同时对1.21.11的主体玩法内容等进行了一些小修改和补充。

洞见 Insights

核心着色器的工作流程(下)

前两篇文章以 Minecraft 中的着色器为基础,基本厘清了渲染管线的相关知识点,这些知识在其他的图形学领域基本是通用的。而本篇文章承接前两篇,对剩余更加体现 Minecraft 着色器特性的内容做了梳理和讲解,这一部分相当于学习 Minecraft的渲染管线设计,同时也串讲了一些图形学领域的通用概念。

队列在数据包中的使用

本文介绍了在Minecraft数据包中使用队列的方法。队列是一种先进先出的数据结构,本文通过自动填装弩的示例,演示了如何在数据包中构造队列与操作队列,并介绍了根据同样的抽象思维的拓展——栈的构造与综合运用。

基于按位操作及多进制编码的对话框多输入控件设计

对话框的操作、提交行为总是会受到玩家权限等级的限制,为此在点击事件中必须使用命令`/trigger`,但是一个记分板命令一次只能提交一个分数,这对于具有多个输入控件的对话框而言是一种限制。本文将按位操作及多进制编码使用在对话框输入控件上,并将其应用在实际开发的数据包中。

一种particle指令下的粒子定向发射方法与简单实例

常规的particle指令只能生成四处弥散的粒子,无法精确控制其运动方向。然而,当把粒子的数量参数设置为0时,游戏会将指令中的位置坐标与速度参数进行运算,并将结果直接转化为粒子的初始动量。wiki上的“命令particle”页面对这点虽然有所说明,但其内容并不符合游戏中实际发生的现象。本研究通过系统的测试与分析,清晰地揭示了该现象的核心原理。

呜呜呜228766

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如何通过模型映射制作装弹动画?

本文介绍了一个通过模型映射机制的动画实现方式,仅需使用资源包即可实现,并根据该原理提供了生成动画补间的模型的脚本。

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