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标题: 【教程】[1.14] 自定义进度:从入门到弃坑 [打印本页]

作者: (=°ω°)丿    时间: 2019-7-30 20:26
标题: 【教程】[1.14] 自定义进度:从入门到弃坑
本帖最后由 隐退 于 2020-2-17 14:44 编辑


本文标题:【教程】[1.14] 自定义进度:从入门到弃坑
本文链接:http://www.mcbbs.net/thread-892563-1-1.html
作  者:@Teenager_Yang@897412176

本帖部分内容引自 Minecraft 中文 Wiki 的 进度命令 页面,并结合个人体验进行了部分修改。
如果有什么好的建议,或者本帖有什么错误,欢迎回复。
如果转载,请注明出处。切勿用于商业目的。

可参考:【1.13-1.14】数据包(原版模组)入门教程

简介



[ruby=advancement]进度[/ruby],数据包的组成部分,是一种用来逐步引导新手玩家融入游戏,并给予他们需完成的挑战的途径的系统,于 1.12 取代成就系统。自定义进度可在游戏内被用于检测玩家的行为,并给予相对应的奖励。通过 1.12 加入的 advancement 命令,可以直接给予或移除一位玩家特定的进度。

所有的自定义进度应该放置在数据包的 data/(命名空间)/advancements 文件夹下,每个 JSON 文件对应一个自定义进度,每一个根进度对应一个选项卡。(因此可以在 advancements 文件夹下,创建多个文件夹,再放入多个根进度来达到多个选项卡的效果)

注:
1、选项卡:就是图片(进度屏幕,默认按 L 键打开)里上面那一排东西,这里有5个(图标从左到右依次是草方块、地图、地狱红砖、末地时和干草块)。
2、根进度(文件名为 root.json):你看到那个草方块了没?(我说的是旁边连着木镐的那个),那个就是根进度!
你说那几个黄色的方格子,连起来像不像一棵树?对,那个就叫进度树。(根进度均位于进度树的最左边)
在教程正式开始之前,你需要对进度有一个大致的了解:点这里

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格式

概述

1.14 内进度的格式相比 1.12、1.13 没有较大改动。

一个较为复杂的自定义进度由以下几个部分组成:
- display:决定此进度在进度屏幕(默认 L 键打开)的显示效果。(就是你在前面那张图里看到的那个)
-parent:决定此进度的父进度(不适用于根进度)。
- criteria:决定完成此进度涉及的条件。(如:打僵尸、喝牛奶、放方块等)
- requirements:决定各个条件间的关系(与、或)(如:各个条件是都要完成还是挑几个完成?)。
- rewards:决定当此进度达成时获得的所有奖励。
注:
一个进度的父进度:在该进度的左侧,与该进度通过(折)线段相连的进度,如前面那张图中草方块就是木镐的父进度。子进度恰好相反。根进度没有父进度。

下面,我们一个个来讲。

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格式

display 显示
决定一个进度在进度屏幕的显示效果。(就是你在前面那张图里看到的那个)

格式:
(复合标签)根标签
-(复合标签)display:此进度的显示效果。可选,默认为不在进度屏幕显示。(你啥也看不见!)
    -(复合标签)icon:此进度显示的图标(物品)。必选。
        -(字符串)item:物品的英文ID。必选。
        -(字符串)nbt:物品的 Nbt 标签。可选,默认为没有 Nbt 标签。
    -(字符串或复合标签)title:此进度的标题,可为JSON文本。可选,默认为标题为空。
    -(字符串)frame:此进度使用的边框,一共有三种。可选,默认为普通进度边框。(就是那个黄色格子)
    -(字符串)background:此进度所在选项卡的背景图片,值为图片地址(仅适用于根进度)。必选。
    -(字符串或复合标签)description:对此进度的描述,可为JSON文本。可选,默认为没有描述。
    -(布尔型)show_toast:完成此进度后是否显示右上角的提示信息。可选,默认为是。
    -(布尔型)announce_to_chat:完成此进度后是否显示聊天窗口的提示信息。(告诉所有人!)可选,默认为是。
    -(布尔型)hidden:是否在进度屏幕隐藏此进度,直到此进度或此进度的一个下游进度被完成(对根进度无效)。可选,默认为否。
注:1、三种进度边框分别为普通进度(task)、目标进度(goal)和挑战进度(challenge)。

2、一个进度的上游进度:该进度的父进度、该进度的父进度的父进度、该进度的父进度的父进度的父进度……直到根进度的统称。根进度无上游进度。
3、一个进度的下游进度:该进度的子进度、该进度的子进度的子进度、该进度的子进度的子进度的子进度……直到没有子进度的进度的统称。

例子:
代码翻译
  1. {
  2.   "display": {
  3.     "icon": {
  4.       "item": "minecraft:apple",
  5.       "nbt":"{happy:1b}"
  6.     },
  7.     "title": "一个苹果",
  8.     "frame": "task",
  9.     "background": "minecraft:textures/block/cobblestone.png",
  10.     "description": "这是一个新鲜的苹果",
  11.     "show_toast": true,
  12.     "announce_to_chat": true,
  13.     "hidden": false
  14.   }
  15. }
复制代码

  1. {
  2.   "显示": {
  3.     "图标": {
  4.       "物品": "苹果",
  5.       "Nbt标签":"{happy:1b}"
  6.     },
  7.     "标题": "一个苹果",
  8.     "边框": "普通进度",
  9.     "背景": "原版圆石材质的图片地址",
  10.     "描述": "这是一个新鲜的苹果",
  11.     "右上角完成提示": 是,
  12.     "聊天窗口完成提示": 是,
  13.     "完成前隐藏": 否
  14.   }
  15. }
复制代码


效果:


使用了 JSON 文本的 "title" 和 "description" 的例子:
代码翻译
  1. {
  2.   "display": {
  3.     "title": {
  4.       "text": "苹果",
  5.       "color": "red",
  6.       "bold": true,
  7.       "underlined": true
  8.     },
  9.     "description": [
  10.       {
  11.         "text": "这是一个 ",
  12.         "color": "yellow"
  13.       },
  14.       {
  15.         "text": "苹果",
  16.         "color": "gold"
  17.       }
  18.     ]
  19.   }
  20. }
复制代码
  1. {
  2.   "显示": {
  3.     "标题": {
  4.       "文本": "苹果",
  5.       "颜色": "红色",
  6.       "加粗": 是,
  7.       "下划线": 是
  8.     },
  9.     "描述": [
  10.       {
  11.         "文本": "这是一个 ",
  12.         "颜色": "黄色"
  13.       },
  14.       {
  15.         "text": "苹果",
  16.         "颜色": "金色"
  17.       }
  18.     ]
  19.   }
  20. }
复制代码


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格式

parent 父进度
决定此进度的父进度(不适用于根进度)。

格式:
(复合标签)根标签
-(字符串)parent:此进度的父进度(不适用于根进度),值为父进度的地址。必选。

例子:
代码翻译
  1. {
  2.   "parent":"apple:root"
  3. }
复制代码
  1. {
  2.   "父进度":"苹果:根进度"
  3. }
复制代码

注意:这里的地址的实际位置是 data\apple\advancements\root.json

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格式

criteria 和 requirements 条件
criteria:决定完成此进度涉及的条件。
requirements:决定各个条件间的关系(与、或)。

格式:
(复合标签)根标签
-(复合标签)criteria:完成此进度涉及的条件。必选。
-(复合标签)条件名称:此条件的名称(可以为任何字符串,必须唯一)。必选。
-(字符串)trigger:此条件的触发器。必选。
-(复合标签)conditions:当触发器激活时所有需要达成的条件。必选。
-(列表)requirements:各个条件间的关系。可选,默认为完成此进度涉及的条件均要完成。

criteria 决定完成此进度涉及的条件。

例子:
条件1:繁殖奶牛
条件2:从酿造台里拿出速度药水
条件3:获得至少3颗钻石
条件4:获得钻石
(条件1-4分别命名为 thing1-thing4)

代码翻译
  1. {
  2.   "criteria": {
  3.     "thing1": {
  4.       "trigger": "minecraft:bred_animals",
  5.       "conditions": {
  6.         "child": {
  7.           "type": "minecraft:cow"
  8.         }
  9.       }
  10.     },
  11.     "thing2": {
  12.       "trigger": "minecraft:brewed_potion",
  13.       "conditions": {
  14.         "potion": "minecraft:swiftness"
  15.       }
  16.     },
  17.     "thing3": {
  18.       "trigger": "minecraft:inventory_changed",
  19.       "conditions": {
  20.         "items": [
  21.           {
  22.             "item": "minecraft:diamond",
  23.             "count": {
  24.               "min": 3
  25.             }
  26.           }
  27.       }
  28.     },
  29.     "thing4": {
  30.       "trigger": "minecraft:player_killed_entity",
  31.       "conditions": {
  32.         "entity": {
  33.           "type": "minecraft:creeper"
  34.         }
  35.       }
  36.     }
  37.   }
  38. }
复制代码
  1. {
  2.   "涉及条件": {
  3.     "条件1": {
  4.       "触发器": "繁殖动物",
  5.       "激活条件": {
  6.         "后代": {
  7.           "种类": "奶牛"
  8.         }
  9.       }
  10.     },
  11.     "条件2": {
  12.       "触发器": "拿出药水",
  13.       "激活条件": {
  14.         "药水": "迅捷药水"
  15.       }
  16.     },
  17.     "条件3": {
  18.       "触发器": "获得物品",
  19.       "激活条件": {
  20.         "物品": [
  21.           {
  22.             "物品": "钻石",
  23.             "数量": {
  24.               "最小": 3
  25.             }
  26.           }
  27.       }
  28.     },
  29.     "条件4": {
  30.       "触发器": "玩家杀死实体",
  31.       "激活条件": {
  32.         "实体": {
  33.           "种类": "爬行者"
  34.         }
  35.       }
  36.     }
  37.   }
  38. }
复制代码

requirements 决定各个条件间的关系。

例子:
让玩家必须在条件1和条件2中,条件3和条件4中各挑一个完成,才能达成进度,
也就是:达成进度=(条件1 或 条件2)与(条件3 或 条件4)
(条件1-4分别命名为 thing1-thing4)

代码翻译
  1. {
  2.     "requirements": [
  3.     [
  4.       "thing1",
  5.       "thing2"
  6.     ],
  7.     [
  8.       "thing3",
  9.       "thing4"
  10.     ]
  11.   ]
  12. }
复制代码
  1. {
  2.   "条件间关系": [
  3.     [
  4.       "条件1",
  5.       "条件2"
  6.     ],
  7.     [
  8.       "条件3",
  9.       "条件4"
  10.     ]
  11.   ]
  12. }
复制代码

更多关于触发器的内容,我们会在以后讲到。



格式

rewards 奖励
决定当此进度达成时获得的所有奖励。

格式:
(复合标签)根进度
-(复合标签)rewards:当进度达成时获得的所有奖励。可选,默认为没有奖励。
    -(列表)recipes:解锁的配方,值为配方列表。可选,默认为没有配方被解锁。
    -(列表)loot:获得的战利品,值为战利品表列表。可选,默认为没有战利品。
    -(整型)experience:获得的经验值。可选,默认为没有经验。
    -(字符串)function:以进度获得者为执行者,在其所在的位置执行的函数,值为函数地址。可选,默认为没有函数。

例子:
代码翻译
  1. {
  2.   "rewards": {
  3.     "recipes": [
  4.       "minecraft:stone_axe",
  5.       "minecraft:cooked_beef_from_smoking"
  6.     ],
  7.     "loot": [
  8.       "minecraft:chests/jungle_temple"
  9.     ],
  10.     "experience": 10,
  11.     "function": "apple:example"
  12.   }
  13. }
复制代码
  1. {
  2.   "奖励": {
  3.     "解锁配方": [
  4.       "石斧",
  5.       "用烟熏炉烧熟牛肉"
  6.     ],
  7.     "战利品": [
  8.       "丛林神庙的箱子"
  9.     ],
  10.     "经验": 10,
  11.     "运行函数": "苹果:例子"
  12.   }
  13. }
复制代码

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触发器

由于 Minecraft Wiki 在这一部分讲解的比较详细且较为简单,可以参考:进度/触发器列表
可根据 Wiki 给出的格式和例子自行学习。
如果例子看不懂,可以试着将例子中的英文单词翻译成中文。
当然,为了方便读者,我们也给出了例子的中文翻译。

另外,根据 ruhuasiyu 所说,对于触发器 minecraft:consume_item (食用或饮下物品)在物品是药水的情况下,无法识别药水的自定义 nbt,但可以识别 不存在的效果数字 id 。与记分版不同的是,CustomPotionEffects(自定义药水效果)在消耗之前可以被进度检测到,而记分板则是在之后。

数据标签键值数据类型 可能对你会有帮助。


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例子

1、可通过自行解压 版本.jar 文件来获得原版的进度。

2、可参考 Wiki 或坛内 dalao 给出的例子。

3、不懂的可以去原版问答版提问。

4、下面是一个较为复杂的例子。
(条件1-4分别命名为 thing1-thing4)

代码翻译
  1. {
  2.   "display": {
  3.     "icon": {
  4.       "item": "minecraft:apple",
  5.       "nbt":"{happy:1b}"
  6.     },
  7.     "title": "一个苹果",
  8.     "frame": "thing",
  9.     "background": "minecraft:textures/block/cobblestone.png",
  10.     "description": "这是一个新鲜的苹果",
  11.     "show_toast": true,
  12.     "announce_to_chat": true,
  13.     "hidden": false
  14.   },
  15.   "criteria": {
  16.     "thing1": {
  17.       "trigger": "minecraft:bred_animals",
  18.       "conditions": {
  19.         "child": {
  20.           "type": "minecraft:cow"
  21.         }
  22.       }
  23.     },
  24.     "thing2": {
  25.       "trigger": "minecraft:brewed_potion",
  26.       "conditions": {
  27.         "potion": "minecraft:swiftness"
  28.       }
  29.     },
  30.     "thing3": {
  31.       "trigger": "minecraft:inventory_changed",
  32.       "conditions": {
  33.         "items": [
  34.           {
  35.             "item": "minecraft:diamond",
  36.             "count": {
  37.               "min": 3
  38.             }
  39.           }
  40.         ]
  41.       }
  42.     },
  43.     "thing4": {
  44.       "trigger": "minecraft:player_killed_entity",
  45.       "conditions": {
  46.         "entity": {
  47.           "type": "minecraft:creeper"
  48.         }
  49.       }
  50.     }
  51.   },
  52.   "requirements": [
  53.     [
  54.       "thing1",
  55.       "thing2"
  56.     ],
  57.     [
  58.       "thing3",
  59.       "thing4"
  60.     ]
  61.   ],
  62.   "rewards": {
  63.     "recipes": [
  64.       "minecraft:stone_axe",
  65.       "minecraft:cooked_beef_from_smoking"
  66.     ],
  67.     "loot": [
  68.       "minecraft:chests/jungle_temple"
  69.     ],
  70.     "experience": 10,
  71.     "function": "apple:item"
  72.   }
  73. }
复制代码
  1. {
  2.   "显示": {
  3.     "图标": {
  4.       "物品": "苹果",
  5.       "Nbt标签":"{happy:1b}"
  6.     },
  7.     "标题": "一个苹果",
  8.     "边框": "普通进度",
  9.     "背景": "原版圆石材质的图片地址",
  10.     "描述": "这是一个新鲜的苹果",
  11.     "右上角完成提示": 是,
  12.     "聊天窗口完成提示": 是,
  13.     "完成前隐藏": 否
  14.   },
  15.   "涉及条件": {
  16.     "条件1": {
  17.       "触发器": "繁殖动物",
  18.       "激活条件": {
  19.         "后代": {
  20.           "种类": "奶牛"
  21.         }
  22.       }
  23.     },
  24.     "条件2": {
  25.       "触发器": "拿出药水",
  26.       "激活条件": {
  27.         "药水": "迅捷药水"
  28.       }
  29.     },
  30.     "条件3": {
  31.       "触发器": "获得物品",
  32.       "激活条件": {
  33.         "物品": [
  34.           {
  35.             "物品": "钻石",
  36.             "数量": {
  37.               "最小": 3
  38.             }
  39.           }
  40.       }
  41.     },
  42.     "条件4": {
  43.       "触发器": "玩家杀死实体",
  44.       "激活条件": {
  45.         "实体": {
  46.           "种类": "爬行者"
  47.         }
  48.       }
  49.     }
  50.   },
  51.   "条件间关系": [
  52.     [
  53.       "条件1",
  54.       "条件2"
  55.     ],
  56.     [
  57.       "条件3",
  58.       "条件4"
  59.     ]
  60.   ],
  61.   "奖励": {
  62.     "解锁配方": [
  63.       "石斧",
  64.       "用烟熏炉烧熟牛肉"
  65.     ],
  66.     "战利品": [
  67.       "丛林神庙的箱子"
  68.     ],
  69.     "经验": 10,
  70.     "运行函数": "苹果:例子"
  71.   }
  72. }
复制代码

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advancement 命令
给予或移除玩家的进度。

语法:
进度<给予 | 移除><玩家><只有 | 直到 | 始于 | 经过 | 全部><进度>[条件]
advancement<grant | revoke><目标玩家><only><进度>[条件]
<until | from | through>
<everything>
注:带 < > 的是必选参数,带 [ ] 的是可选参数。

参数:
<grant | revoke> 说明是给予还是移除玩家的进度。grant 是给予,revoke 是移除。
<目标玩家> 说明给予或移除哪个(些)玩家的进度,必须为玩家名或目标选择器。
<only> 仅操作玩家的指定进度。
<until> 操作玩家的指定进度及其全部上游进度。
<from> 操作玩家的指定进度及其全部下游进度。
<through> 操作玩家的指定进度及其全部的上游进度和下游进度。
<everything> 操作玩家全部已载入的进度。
<进度> 指定要给予或移除的进度。必须是有效的进度地址。
[条件] 指定要操作的进度的条件。

例子:
  1. advancement grant @s everything
复制代码
给予命令执行者自己全部已载入的进度。
  1. advancement revoke @s through minecraft:story/form_obsidian
复制代码
移除命令执行者自己的 [冰桶挑战] 进度及其全部的上游进度和下游进度(共10个)。
  1. advancement revoke @s only minecraft:adventure/kill_all_mobs minecraft:zombie
复制代码
移除命令执行者自己的 [怪物狩猎完成] 进度(要求杀死每一种敌对性怪物)中的 [僵尸] 条件。

本节完。

教程完。






作者: contionability    时间: 2019-8-3 10:57
赞助地址
当然这个也行
我绝对不会告诉你这两个地址都不是我的(跑
不过你既然都点开了……
你这样真的好吗(跑
我干嘛要复制。。。

这个真的算是一个纯正的水贴了,完全没有讲自定义进度如何操作




作者: (=°ω°)丿    时间: 2019-8-3 12:50
本帖最后由 Teenager_Yang 于 2019-8-3 17:21 编辑
contionability 发表于 2019-8-3 10:57

上面有个目录,
翻页啊喂!
我写的教程竟然连怎么看都有人不知道……
这个真的算是一个纯正的水贴了,完全没有讲自定义进度如何操作

还被说成是水贴……
(我果然是好惨一男的)




作者: 底层咸鱼    时间: 2019-8-3 15:44
本帖最后由 897412176 于 2019-8-4 12:07 编辑
触发器 - Wiki 例子翻译

持续更新,已完成 31 个。

minecraft:bred_animals 繁殖动物
玩家繁殖两个动物时触发。


minecraft:brewed_potion 酿造药水
玩家从酿造台中拿出一瓶药水时触发。


minecraft:changed_dimension 改变维度
玩家在两个维度间旅行时触发。


minecraft:channeled_lightning 引雷
玩家成功使用引雷附魔击杀实体时触发。
没有例子。

minecraft:construct_beacon 修建信标
玩家更改信标结构时触发。


minecraft:consume_item 损耗物品
玩家损耗了物品时触发。


minecraft:cured_zombie_villager 治愈僵尸村民
玩家治愈了僵尸村民时触发。


minecraft:effects_changed 改变状态效果
玩家获得/消除状态效果时触发。


minecraft:enchanted_item 附魔物品
玩家通过附魔台附魔物品时触发(使用铁砧或命令时不触发)。


minecraft:enter_block 进入方块
玩家进入方块时触发。


minecraft:entity_hurt_player 实体伤害玩家
实体伤害玩家时触发。


minecraft:entity_killed_player 实体杀死玩家
实体杀死玩家时触发。


minecraft:filled_bucket 填充桶
玩家填充桶时触发。
没有例子。

minecraft:fishing_rod_hooked 钓鱼竿钩住
玩家成功通过钓鱼竿取得物品或者使用钓鱼竿推实体时触发。
没有例子。

minecraft:impossible 无法触发
仅可使用命令触发。


minecraft:inventory_changed 改变物品栏
玩家物品栏变化时触发。


minecraft:item_durability_changed 改变物品耐久
物品栏中任何物品以任何形式损害时触发。


minecraft:levitation 漂浮
玩家获得漂浮状态效果时触发。


minecraft:location 位置
每个游戏刻(每秒20次)检查玩家的位置。


minecraft:nether_travel 下界旅行
玩家进入下界,然后返回主世界时触发。


minecraft:placed_block 放置方块
玩家放置方块时触发。


minecraft:player_hurt_entity 玩家伤害实体
玩家伤害实体(包括自己)时触发。


minecraft:player_killed_entity 玩家杀死实体
玩家杀死实体时触发。


minecraft:recipe_unlocked 解锁配方
玩家解锁配方时触发(例如用知识之书)。


minecraft:slept_in_bed 上床睡觉
玩家上床睡觉时触发。


minecraft:summoned_entity 召唤实体
玩家召唤了实体时触发。例如通过放置方块来召唤铁傀儡、雪傀儡、末影龙和凋灵。使用发射器来放置凋灵骷髅头颅或南瓜也能激活此触发器。刷怪蛋、命令和刷怪箱不会激活此触发器。


minecraft:tame_animal 驯服动物
玩家驯服动物时触发。


minecraft:tick 每刻触发
每个游戏刻触发(每秒20次)。


minecraft:used_ender_eye 使用末影之眼
玩家使用末影之眼(在有要塞生成的世界)时触发。


minecraft:used_totem 使用图腾
玩家使用图腾时触发。


minecraft:villager_trade 村民交易
玩家与村民交易时触发。

作者: Jokey_钥匙    时间: 2019-8-4 13:02
在?
你不放飞自我了?
作者: (=°ω°)丿    时间: 2019-8-4 13:28
467440721 发表于 2019-8-4 13:02
在?
你不放飞自我了?

我还在放飞自我,
不放飞自我的是 897412176
作者: 底层咸鱼    时间: 2019-8-4 15:10
本帖最后由 897412176 于 2019-8-4 15:13 编辑

现在不是好惨一男的,而是两男的……
到现在还没来个 dalao 说提个意见啥的……
@Teenager_Yang 我们弃坑吧


作者:  SPGoding    时间: 2019-8-6 23:14
进度系统在 Minecraft Wiki 上的内容已经很详细了,所以单独开这种教程意义不大……

至于隔壁战利品表的教程为什么能拿到精华,因为那个帖子出来的时候 Wiki 还在摸鱼呢。而且即使到现在这个时间点,那个帖子的内容也比英文 Wiki 上相关页面要好看,因为那个帖子在编写的时候没有任何历史包袱,一切从零开始(

而进度机制在 1.12 刚出来的时候就基本上被前辈们挖得差不多了,而且至今也没有挖出什么黑科技应用,就,很惨
作者: S速风    时间: 2019-8-7 19:40
我只有一件事搞不懂,如何才能把括号不写在一行里面
(一般写指令都习惯写在一行,分多行写不会)
作者: (=°ω°)丿    时间: 2019-8-8 10:44
本帖最后由 Teenager_Yang 于 2019-8-8 10:45 编辑
S速风 发表于 2019-8-7 19:40
我只有一件事搞不懂,如何才能把括号不写在一行里面
(一般写指令都习惯写在一行,分多行写不会) ...


实在不会,写在一行里也是可以的,至少能用
作者: (=°ω°)丿    时间: 2019-8-8 10:53
本帖最后由 Teenager_Yang 于 2019-8-9 13:28 编辑
梓榆 发表于 2019-8-6 23:14
进度系统在 Minecraft Wiki 上的内容已经很详细了,所以单独开这种教程意义不大……

至于隔壁战利品表的教 ...

很惨。
我一开始是觉得 CH[sub]2[/sub]=CH[sub]2[/sub] dalao 的猴子学进度 教程 版本太旧了,再加上某人的建议,才写的现在这篇教程。
看来我以后还是去写原版模组好了(跑
作者: S速风    时间: 2019-8-8 16:48
本帖最后由 S速风 于 2019-8-8 16:54 编辑
Teenager_Yang 发表于 2019-8-8 10:44
实在不会,写在一行里也是可以的,至少能用

好吧,希望我的眼睛不会瞎
另一个问题:有没有一键生成进度的,论坛里面只找到了1.12的,用不了


作者: 1301066895l    时间: 2019-8-8 19:18
自定义进度:从入门到入坟【?
作者: (=°ω°)丿    时间: 2019-8-9 13:29
S速风 发表于 2019-8-8 16:48
好吧,希望我的眼睛不会瞎
另一个问题:有没有一键生成进度的,论坛里面只找到了1.12的,用不了

目前应该没有……
作者: QAQexe    时间: 2019-8-15 17:23
看看,感谢分享
作者: kunkun520    时间: 2020-7-29 20:38
mcbbs有你更精彩!!!




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