§д.4 实体操作
第三页为 summon在模块中,由于数据基本需要转存到实体上,所以实体操作十分重要。
实体操作拥有三种:
summon
kill
entitydata
summon - 用于生成实体
kill - 用于销毁实体
entitydata - 用于修改实体数据
对于模块来说,summon和kill用途较大,
entitydata用于实体修改,具体用途就不解释了。
д.4.1 summon
第四页为 killsummon 用于生成实体。
summon的格式为:
即
在坐标生成指定NBT的实体。

summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Pose:{RightArm:[0.0F,30.0F,0.0F]},ShowArms:1}
生成一个
拥有指定NBT的ArmorStand,坐标为执行体上方。
实体NBT大全在:
区块格式
summon除了能使用规定的坐标外,结合条件语句的相对性,能够
相对生成:

- /execute @p ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Pose:{RightArm:[0.0F,30.0F,0.0F]},ShowArms:1}
复制代码
在玩家
头顶生成一个拥有指定NBT的ArmorStand
由于重力,ArmorStand掉了下来。
总结来说,summon可以在模块
结合单次执行模块达到生成自定义实体的效果。
д.4.2 kill 第五页为 kill双用途kill 用于销毁实体。
kill的格式为:
即和summon相反,
销毁指定(默认全部,可在实体选择器加c来规定数量)实体。
kill除了
本身能够杀死实体外,由于实体可以携带计分板数据,所以也能清除计分板某种特定类型的数据源,从而彻底地清除数据。
д.4.2.1 kill双用途
第六页为 tp隐藏死亡动画

按照顺序执行:
- /execute @p[score_a_min=1] ~ ~ ~ kill @e[name=f]
- /execute @e[name=f,score_a_min=1] ~ ~ ~ say 1
复制代码
当f计分版a为1
不断输出say 1
当最近玩家的计分版a为1
将f销毁,这样做到清除数据,阻断输出。
唯一需要注意时钟,如果先执行输出再kill,
那么当玩家a分数为1,还会
继续输出一次say 1
д.4.2.1 tp隐藏死亡动画
实体中生物被kill,那么就会出现
死亡动画:
对creeper使用kill
除了生物倒下的动画,还有影响效果的死亡粒子。
tp可以弥补这一点。
/tp @e[type=Creeper] ~ -64 ~
将生物tp到
y轴-64处

生物
即可消失。
这是因为实体坠入虚空,
y<-64会掉血(即使无敌也会)
不过不足的是如果关联高频,那么掉血直到死亡还会有一定死亡时间,所以
仍然不会立即销毁。
所以一般情况下讲求效率,需要
先
再
马上执行
[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]