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标题: [CBL∫2b]指令方块进阶教程——模块 §8 : 关闭模块 [打印本页]

作者: ⭐✔️    时间: 2015-8-2 21:40
标题: [CBL∫2b]指令方块进阶教程——模块 §8 : 关闭模块
本帖最后由 贰逼 于 2016-1-10 16:25 编辑

多模块关联
下一页为 单次执行模块
在模块中,为了达成一个目的,可以使用多个语句的单模块来完成
但是如果模块的输入有一系列输出,那么需要创建多个模块完成

因此在单模块中输入输出关系:
输入→输出

多模块相当于多个单模块,所以输出输入关系:
输入    →输出
(输入)  →输出
           →输出

可以看到多模块更加灵活不必局限于一个模块的体系。本章就要学习包括创建调用多模块,和控制多模块的操作类型

多模块最本质的区别:可被调用
多模块关联包括

建立模块

调用模块

初始执行模块

单次执行模块
调用游戏资源
远程法调用逻辑组

关闭模块

全索引链接
上一篇(调用逻辑组)--下一篇(实意指令与效果指令区别)

§8.7 关闭模块


有两个模块,主模块控制次模块输出say 1


主模块判断a是否>=1,否则一直执行say 1




做到这,只需要使用setblock:


按照顺序执行:
  1. /execute @p[score_a_min=1] ~ ~ ~ setblock 坐标 redstone_block
复制代码

*条件1,关闭高频
  1. /execute @p[score_a=0] ~ ~ ~ setblock 坐标 air
  2. /execute @p[score_a=0] ~ ~ ~ setblock 开启高频坐标 redstone_block
复制代码

*条件2,开启高频。

注意这个坐标
是次模块的/fill redstone_block指令旁的坐标,否则不能开启高频;
开启高频坐标就是:
fill redstone_block和fill air中间的坐标


如果坐标是/fill air指令旁的坐标



尽管能够关闭,但是无法开启。


与调用模块相反,如果使用了调用模块,那么关闭模块十分简单
只需要
  1. /execute 调用模块条件 ~ ~ ~ /scoreboard players reset 条件的实体选择器 条件计分版
复制代码


调用模块相同,不局限坐标。[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]
作者: ksjsk    时间: 2015-8-2 21:49
好高大上啊有木有,我看不懂(这个可以有)
作者: 丢失的钥匙    时间: 2015-8-6 02:35
MCBBS有你,世界更精彩!
作者: 马王55    时间: 2015-8-6 03:31
没用得的




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