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[CBL∫2b]指令方块进阶教程——模块 §7 : 执行值与时钟
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作者:
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时间:
2015-7-27 19:47
标题:
[CBL∫2b]指令方块进阶教程——模块 §7 : 执行值与时钟
本帖最后由 贰逼 于 2015-7-28 10:54 编辑
单模块关联
下一页为 执行值与时钟
本章着重复习前面的内容,加深多个模块语句的概念和关联的概念。
所谓单模块是指
多个模块语句组成的
,
和多模块不同,
单模块内语句着重过程
,
模块本身强调对象
。
单模块关联将会涉及到
执行值与条件语句
执行值与循环
执行值与时钟
全索引链接
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(执行值与循环)--
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(建立模块)
§7.3 执行值与时钟
由于时钟是多个语句,在此可以把
时钟就当做多个和执行值关联的语句
。
因为有时钟存在,
摆脱了初始化值对输出影响
,所以使执行值能够轻松关联高频:
在此,可以以一个 获取gamerule值(可以看作自定义指令) 的模块来应证。
比如
如果给名叫lol的gamerule设定大于1的初始值,产生粒子效果
,
可以使用以下指令:
按照顺序执行以下指令:
/scoreboard players set @e[name=f] a 0
/stats entity @p set QueryResult @e[name=f] a
/execute @p ~ ~ ~ gamerule lol
复制代码
*获取gamerule:lol的执行值
/execute @e[name=f,score_a_min=1] ~ ~ ~ /particle fireworksSpark ~ ~ ~ 1 1 1 0.1 100
复制代码
*输出
/gamerule lol 0
复制代码
*创建gamrule:lol
效果:
使用:
/gamerule lol 1
复制代码
就有输出
使用:
/gamerule lol 0
复制代码
就没输出
分析:
最开始初始化值
接着
关联
相对@p的指令/gamerule lol获取的执行值到f的a变量上,
然后
输出
,这里就用到了时钟的概念,如果没有获取值而是先初始化,那么条件语句不可能输出,便是一个
时钟
。
最后
需要重置/创建gamerule
,这又是一个时钟,只是不是变量时钟,用于重置指令。
总之本章是让大家能够进一步学习单模块各种语句和执行值关联,以及
体会语句与变量关联
。
附加部分
练习:
将
执行值与条件语句
中的例子任意修改,保留SuccessCount,并关联循环。
[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]
作者:
龙腾猫跃
时间:
2015-7-27 19:56
贰逼高产似母SYL
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